객체지향 설계의 목표는 자율적인 객체들의 협력 공동체를 만드는 것이다.
–조영호(객체지향의 사실과 오해)
JPA를 사용하는 가장큰 이유는 DB 객체지향 처럼 설계할 수 있다는 점이라고 생각한다.
예제 시나리오
• 회원과 팀이 있다.
• 회원은 하나의 팀에만 소속될 수 있다.
• 회원과 팀은 다대일 관계다.
객체를 테이블에 맞추어 모델링 (참조 대신에 외래 키를 그대로 사용)
@Entity
public class Member {
@Id @GeneratedValue
private Long id;
@Column(name = "USERNAME")
private String name;
@Column(name = "TEAM_ID")
private Long teamId;
…
}
@Entity
public class Team {
@Id @GeneratedValue
private Long id;
private String name;
…
}
객체를 테이블에 맞추어 모델링 (외래 키 식별자를 직접 다룸)
//팀 저장
Team team = new Team();
team.setName("TeamA");
em.persist(team);
//회원 저장
Member member = new Member();
member.setName("member1");
member.setTeamId(team.getId());
em.persist(member);
객체를 테이블에 맞추어 모델링 (식별자로 다시 조회, 객체 지향적인 방법은 아니다.)
//조회
Member findMember = em.find(Member.class, member.getId());
//연관관계가 없음
Team findTeam = em.find(Team.class, team.getId());
객체를 테이블에 맞추어 데이터 중심으로 모델링하면, 협력 관계를 만들 수 없다.
• 테이블은 외래 키로 조인을 사용해서 연관된 테이블을 찾는다.
• 객체는 참조를 사용해서 연관된 객체를 찾는다.
• 테이블과 객체 사이에는 이런 큰 간격이 있다.
객체 지향 모델링 (객체 연관관계 사용)
객체 지향 모델링 (객체의 참조와 테이블의 외래 키를 매핑)
@Entity
public class Member {
@Id @GeneratedValue
private Long id;
@Column(name = "USERNAME")
private String name;
private int age;
// @Column(name = "TEAM_ID")
// private Long teamId;
@ManyToOne
@JoinColumn(name = "TEAM_ID")
private Team team;
…
객체 지향 모델링 (ORM 매핑)
객체 지향 모델링 (연관관계 저장)
//팀 저장
Team team = new Team();
team.setName("TeamA");
em.persist(team);
//회원 저장
Member member = new Member();
member.setName("member1");
member.setTeam(team); //단방향 연관관계 설정, 참조 저장
em.persist(member);
객체 지향 모델링 (참조로 연관관계 조회 - 객체 그래프 탐색)
//조회
Member findMember = em.find(Member.class, member.getId());
//참조를 사용해서 연관관계 조회
Team findTeam = findMember.getTeam();
객체 지향 모델링 (연관관계 수정)
// 새로운 팀B
Team teamB = new Team();
teamB.setName("TeamB");
em.persist(teamB);
// 회원1에 새로운 팀B 설정
member.setTeam(teamB);
양방향 연관관계와 연관관계의 주인
양방향 매핑 (Member 엔티티는 단방향과 동일)
@Entity
public class Member {
@Id @GeneratedValue
private Long id;
@Column(name = "USERNAME")
private String name;
private int age;
@ManyToOne
@JoinColumn(name = "TEAM_ID")
private Team team;
양방향 매핑 (Team 엔티티는 컬렉션 추가)
@Entity
public class Team {
@Id @GeneratedValue
private Long id;
private String name;
@OneToMany(mappedBy = "team")
List<Member> members = new ArrayList<Member>();
…
}
양방향 매핑 (반대 방향으로 객체 그래프 탐색)
//조회
Team findTeam = em.find(Team.class, team.getId());
int memberSize = findTeam.getMembers().size(); //역방향 조회
연관관계의 주인과 mappedBy
• 객체와 테이블간에 연관관계를 맺는 차이를 이해해야 한다.
객체와 테이블이 관계를 맺는 차이
• 객체 연관관계 = 2개
• 회원 -> 팀 연관관계 1개(단방향)
• 팀 -> 회원 연관관계 1개(단방향)
• 테이블 연관관계 = 1개
• 회원 <-> 팀의 연관관계 1개(양방향)
객체의 양방향 관계
• 객체의 양방향 관계는 사실 양방향 관계가 아니라 서로 다른 단 뱡향 관계 2개다.
• 객체를 양방향으로 참조하려면 단방향 연관관계를 2개 만들어 야 한다.
class A {
B b;
}
class B {
A a;
}
A -> B (a.getB())
B -> A (b.getA())
테이블의 양방향 연관관계
• 테이블은 외래 키 하나로 두 테이블의 연관관계를 관리
• MEMBER.TEAM_ID 외래 키 하나로 양방향 연관관계 가짐 (양쪽으로 조인할 수 있다.)
SELECT *
FROM MEMBER M
JOIN TEAM T ON M.TEAM_ID = T.TEAM_ID
SELECT *
FROM TEAM T
JOIN MEMBER M ON T.TEAM_ID = M.TEAM_ID
둘 중 하나로 외래 키를 관리해야 한다.
연관관계의 주인(Owner) 양방향 매핑 규칙
• 객체의 두 관계중 하나를 연관관계의 주인으로 지정
• 연관관계의 주인만이 외래 키를 관리(등록, 수정)
• 주인이 아닌쪽은 읽기만 가능
• 주인은 mappedBy 속성 사용X
• 주인이 아니면 mappedBy 속성으로 주인 지정
누구를 주인으로?
• 외래 키가 있는 있는 곳을 주인으로 정해라
• 여기서는 Member.team이 연관관계의 주인
양방향 매핑시 가장 많이 하는 실수 (연관관계의 주인에 값을 입력하지 않음)
Team team = new Team();
team.setName("TeamA");
em.persist(team);
Member member=new Member();
member.setName("member1");
//역방향(주인이 아닌 방향)만 연관관계 설정
team.getMembers().add(member);
em.persist(member);
양방향 매핑시 연관관계의 주인에 값을 입력해야 한다.
(순수한 객체 관계를 고려하면 항상 양쪽다 값을 입력해야 한다.)
Team team = new Team();
team.setName("TeamA");
em.persist(team);
Member member = new Member();
member.setName("member1");
team.getMembers().add(member);
//연관관계의 주인에 값 설정
member.setTeam(team); //**
em.persist(member);
양방향 연관관계 주의
• 순수 객체 상태를 고려해서 항상 양쪽에 값을 설정하자
• 연관관계 편의 메소드를 생성하자
• 양방향 매핑시에 무한 루프를 조심하자
• 예: toString(), lombok, JSON 생성 라이브러리
양방향 매핑 정리
• 단방향 매핑만으로도 이미 연관관계 매핑은 완료
• 양방향 매핑은 반대 방향으로 조회(객체 그래프 탐색) 기능이 추 가된 것 뿐
• JPQL에서 역방향으로 탐색할 일이 많음
• 단방향 매핑을 잘 하고 양방향은 필요할 때 추가해도 됨 (테이블에 영향을 주지 않음)
연관관계의 주인을 정하는 기준
• 비즈니스 로직을 기준으로 연관관계의 주인을 선택하면 안됨
• 연관관계의 주인은 외래 키의 위치를 기준으로 정해야함
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